Il mercato del gaming da sempre fa registrare crescite interessanti; le previsioni del mercato mondiale di PWC danno una crescita a due cifre per il 2007 e un mercato da raggiungerà i 50 miliardi di dollari dopo il 2011.
Mercato mondiale del gaming (miliardi di dollari)
Fonte: PWC
Nonostante ciò, c’è un forte malumore nel mercato a causa di due titoli che monopolizzano il mercato del gaming su PC: World of Warcraft e Sims. Solo il primo catalizza oltre 10 milioni di abbonati (ma una buona fetta è in Cina). Entrambi hanno una tale popolarità che i consumatori dedicano a questi giochi così tanto tempo da non interessarsi ad altri titoli (leggi intervista).
Ammaniti ha scritto un divertente articolo su World of Warcraft (link) .
In effetti, si tratta di un gioco che richiede un minimo di ore da dedicare ogni settimana (ma c’è chi ci gioca anche 30 ore) e non sono solo maschi e teen ager. In Italia, il suo utilizzo è senza dubbio concentrato fra i giovani maschi ma all’estero la percentuale di donne è molto più elevata, come anche l’età media.
Il punto di forza di World of Warcraft è che è diventato una piattaforma di social entertainment: le persone che ne fanno parte si incontrano online e nella vita reale. Si chatta, si parla, si condivide. E’ il Facebook del gaming…. o almeno potrebbe esserlo se venissero aggiunge un paio di funzionalità di social networking.
In Italia, il fenomeno è senza dubbio frenato dalla mancanza di una versione localizzata e nonostante questo ci sono migliaia di giocatori. Oltre ai paesi asiatici, le lingue disponibili sono: l’inglese, il francese, il tedesco, lo spagnolo e recentemente è stato aggiunto il russo.
Il gaming online è sempre più rilevante nel panorama dell’entertainment anche se il betting/gambling è in realtà l’area di mercato più interessante dal punto di vista della crescita revenue.
Queste le percentuali di giocatori online rispetto ai navigatori (fonte ComScore)
dati in migliaia
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