Archive for the 'Gaming' Category

Industria dei contenuti: crisi o no ?

L’industria della musica è veramente in crisi ? Senza dubbio ha goduto di rendite per anni ed oggi sconta un processo di distruzione del valore, come in tanti mercati legati ad Internet e non è certo facile gestire la transizione.

Ci sono da anni molte discussioni sull’argomento (vedi di recente quintarelli) e ancora per molto se ne parlerà (se ne dovrà parlare).

Dato un mercato dove lo scambio illegale è diventata non solo la modalità meno costosa ma anche – soprattutto ! – quella più immediata, sembra che proprio il modello di business di chi vive di musica deve cambiare.

Si torna agli inizi, quando i cantanti guadagnavano sulla base di quanto tempo dedicavano ad andare in giro per il mondo a cantare ?

Il Rapporto IFPI parla di un 95% di download illegale. Il digitale vale solo il 20% del fatturato dell’industria musicale.

Inoltre, come dice bene Stefano, anche il mondo dell’entertainment è cambiato. Il tempo dedicato ad ascoltare la musica si è senza dubbio ridotto con Internet, o comunque è cambiato. I consumi si sono spostati senza dubbio sul gaming, che è una delle poche industrie che continua a crescrere con forza. D’altra parte 10 anni fa non si sarebbe pensato che ci sarebbero stati 12 milioni di giocatori diposti a pagare 12 euro al mese per un gioco (un dato sul gaming).

Per quanto riguarda i contenuti giornalistici, il grande problema è stato sottovalutare la necessità di uno standard mondiale per i micropagamenti. Se 10 anni fa avessero iniziato a trovare una soluzione forse oggi sarebbe più facile convincere a pagare pochi cent per un contenuto e i navigatori si sarebbero abituati a dare pochi spiccioli per leggere un contenuto di qualità. Invece, soprattutto sull’online, gli editori hanno riempito di spazi i loro portali con informazioni e pattume vario che ne hanno ridotto il prestigio senza portare grandi benefici economici. E senza qualità su Internet hai perso in partenza. Sei uno come altri migliaia che riportano le poche righe di una informazione standard e senza commento serio e senza un minimo di ricerca/inchiesta che è l’unica cosa che dovrebbe veramente contraddistinguere un giornalista da un navigatore/blogger a tempo perso. D’altra parte fare giornalismo di qualità in un Paese dove si può parlare poco e di pochi, diventa difficile.

In definitiva, si dovrà raggiungere proprio il fondo prima di rivedere la luce. E la questione dei micropagamenti rimane sul piatto, nonostante ci si aspetti un forte scossone dall’introduzione della nuova direttiva europea sulle payment institutions che permetterà a molti operatori di diventare gestori di moneta elettronica in modo più semplice rispetto al passato.

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Mobile gaming

Il cellulare è da sempre bistrattata come piattaforma di gaming.

Da un lato il gaming sembra molto amato (anche in Italia), dall’altro gli operatori non hanno investito abbastanza per creare una cultura del gioco (almeno in Italia), ed i costi/confusione hanno allontanato gli utenti.

In Italia, non c’è utente in grado di dire quanto gli costa comprare un gioco sul cellulare…

Per alcuni giochi sarebbe stato possibile creare una sorta di multiplayer e almeno classifiche condivise, ma nessun operatore mi sembra che abbia preso in mano la cosa.

Con l’iPhone ci sono esempi di “asynchronous massively multiplayer online gaming” che stanno facendo parlare parecchio.

Infine, l’iPhone sembra destinato a diventare una macchina da gioco… basta vedere le tipologie di software acquistate per vedere che il gaming è al primo posto.

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Link all’articolo su O’Reilly Radar

Qualche mese fa erano uscite delle previsioni di crescita del mercato mondiale del gaming mobile. Interessante vedere la crescita di quelli basati sul modello advertising anche se non sarà comunque il modello prevalente.

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Donne e computer

Le donne sono portate per le tecnologie, per il gioco e per i computer ?

Si discute di questo in un articolo del New York Times.

Interessante vedere il declino della presenza femminile nell’area della computer science negli USA. Fino alla metà degli anni ’80 le donne avevano una presenza abbastanza buona con punte del 40% (cosa da noi impensabile),  ma oggi è vicina allo zero.

Alcune delle cause citate sono state l’immagine pessima dei cosidetti smanettoni ( i nerds) oppure la mancanza di giochi che appassionino il gentil sesso. A me pare più probabile la prima in senso allargato.

Per quanto riguarda il gioco, le donne sono senza dubbio non predisposte. A questo proposito mi viene sempre in mente “Piccole guerre” di Herbert Wells dell’inizio del secolo scorso – fa abbastanza impressione definire così il 1913 – dove Wells ed un suo amico stanno sperimentano dei “giochi da pavimento”.
Nel libro si descrive l’antenato del war game: alcuni tentativi di impostare un gioco con i soldatini dei bambini e qualche regola di buon senso per sfidare un avversario. Racconta Wells:

Un primo tentativo di realizzare il sogno fu interrotto dal fruscio e dal cicaleccio di alcune signore in visita. Guardarono gli oggetti sparsi per il pavimento con il vacuo disprezzo del loro sesso nei confronti di tutto ciò che è fantasioso.

Chiaramente una generalizzazione che oggi è meno vera di un tempo, ma sempre abbastanza valida…

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E’ il giorno di World of Warcraft

La nuova espansione del gioco multiplayer online più famoso del mondo (11milioni di giocatori) è arrivata.

La precedente espansione aveva venduto in un giorno oltre due milioni e mezzo di copie, vediamo cosa farà questa volta.

Ogni volta mi chiedo alle funzionalità di social networking che migliorerebbero il gioco. Ne hanno introdotte alcune (all’interno del gioco) e sul portale, ma il potenziale è di gran lunga superiore a quello che fino ad oggi hanno proposto.

Tutti si sorprendono molto della longevità e del seguito di questo gioco che oltretutto è molto ripetitivo. Le avventure da affrontare con i compagni di viaggio non sono certo moltissime, ma è l’elemento di social che porta le persone a collegarsi ogni sera e giocare…in realtà è come andare al pub a prendere una birra e fare due chiacchere.

Ieri sera a Londra c’era la fila a mezzanotte per acquistare Wrath of the Lich King (questo il nome dell’espansione), anche in Italia c’è stata qualche apertura straordinaria… chissà se c’era molta gente…

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World of Warcraft arriva a 11milioni di utenti

WOW ha superato la soglia degli 11 milioni di utenti (che vuol dire paganti). Una crescita che si spiega con il continuo espandersi dei Paesi coperti (è da poco stato localizzato per la Russia) e con la prossima uscita dell’espansione che ha senza dubbio fatto ritornare a giocare persone che avevano smesso.

Della versione in italiano non se ne parla nemmeno per sogno… almeno così sembra, non ne vale la pena.

Il ritmo di crescita, che in alcuni periodi è stato di un milione di utenti al semestre, si è ovviamente rallentato ma resta comunque importante (erano 10 milioni a gennaio 2008).

Una buona fetta di questi giocatori sono asiatici, la Cina mi sembra che rappresenti 4 milioni di abbonati. Nell’aprile 2008 è stato raggiunto il record di utenti contemporaneamente online (un milione)… chissà quei poveri server…

Questo è il grafico degli utenti online contemporaneamente in Europa nel primetime (quindi non guardano la TV ?)

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Rapporto eContent 2008

Oggi è stato presentato a Roma il terzo rapporto eContent che è stato redatto da NetConsulting (quindi con la mia partecipazione).

Nei prossimi giorni darò un po’ di flash sui diversi mercati analizzati.

Questi i contenuti del Rapporto presentato:

Il mercato italiano dell’e-Content

  • Struttura e valore attuale
  • La catena del valore
  • I modelli di business
  • Valore e composizione del mercato
  • Gli impatti del file sharing

Lo scenario attuale dell’offerta di e-Content: i mercati analizzati

  • News
  • Video
  • Musica
  • Entertainment
  • Beni culturali e Turismo
  • Education

L’evoluzione delle piattaforme d’accesso

  • Internet e il web 2.0
  • La radio digitale
  • Infrastrutture di rete e terminali

Prospettive di sviluppo del mercato e-Content 2008-2009

  • Evoluzioni previste
  • Il principali drivere e le azioni da intraprendere
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La sicurezza online, non per la banca, per il gioco

Alcune banche hanno iniziato ad adottare i token per l’autenticazione online dei propri clienti. Non tutti gli utenti lo considerano un vantaggio, è un impegno eccessivo aver sempre a portata di mano il generatore di numeri ? Direi di no ed il grado di sicurezza aggiuntivo è molto utile ed efficace.

World of Warcraft è il gioco multiplayer online più famoso al mondo, con oltre 9 milioni di abbonati. Sembra che ci siano molti più casi di dati di accesso rubati da World of Warcraft che di conti correnti bancari. I giocatori un giorno non riescono più ad accedere al proprio account e si ritrovano la banca con oro e ricchezze accumulate (in termini di armi, gemme e altro) svuotata. Per questo motivo, da poco tempo anche i giocatori di WOW possono avere una chiavetta di sicurezza.

Gli ordini di questi token sono andati esauriti in poco tempo sul sito della Blizzard (che è lo sviluppatore del gioco). Il valore del proprio account è molto elevato per un giocatore che magari è da anni che accumula materiali e denaro per i propri eroi/alter ego online.

Invece, chi ruba gli account rivende per pochi dollari quello che ha razziato a giocatori che vogliono con dollari reali far diventare il proprio guerriero o mago più forte in meno tempo del necessario.


I siti che vendono pezzi d’oro del gioco in cambio di dollari reali sono migliaia in rete. Basta scrivere “wow gold” sul motore di ricerca per vedersi una miriade di mercati di valuta virtuale in cambio di euro o dollari.

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Wiiware: il negozio long tail per la console Wii

Le console sono il punto di accesso per contenuti a pagamento online naturale: sono collegate al televisore ed a Internet, in linea di massima come walled garden.

Il servzio WiiWare permette di acquistare giochi a basso costo, anche di produzioni indipendenti, che non troverebbero spazio nella distribuzione tradizionale. In questo modo si cerca di mettere sul mercato anche le idee un po’ particolari che sono “a rischio” commercialmente.

Wiiware in Europa è partito il 20 maggio in Europa con pochi titoli in vendita. Alcuni esempi:

* Dr Mario Online (and demo) – 1000 Points
* Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King – 1500 Points
* Star Soldier R – 800 Points
* Toki Tori – 900 Points

Come per la XBOX i costi sono espressi in punti che si possono acquistare con schede prepagate o carta di credito; 100 punti sono un euro.

Attraverso la console era già possibile acquistare servizi e contenuti come per esempio Virtual Console per giocare a titoli delle console Nintendo del passato.

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