Archive for the 'Dati di mercato' Category

Gaming online: i giocatori pagano

Il gaming digitale  (online, mobile e contenuti scaricati) a pagamento continua a svilupparsi in modo importante e, in diversi Paesi, rappresenta almeno il 50% del budget destinato ai giochi, quindi sta per superare il business tradizionale basato sui supporti fisici.

Nel primo semestre del 2010 le vendite digitali negli Stati Uniti hanno superato le vendite in scatola in quantità, mentre in valore l’online era ancora al 43%

L’utilizzo della moneta virtuale, dei pagamenti ricorrenti e i Facebook credits iniziano ad essere degli strumenti molto importanti dell’economia digitale per chi gioca. Chi riesce ad legare la carta di credito ad un account (vedi Apple) ha un potere enorme e una capacità di vendita che gli altri operatori si possono solo sognare.

I Facebook credits rappresentano ancora una piccola quota delle transazioni, ma questa situazione cambierà man mano che i giochi sul social network saranno incentivati (obbligati ?) ad adottarli.

La Germania che ha un’importante tradizione per il gaming online, ha la percentuale di giocatori paganti più alta in assoluto: il 66% degli utenti che giocano.

In Russia, dove ci sono oltre 46 milioni di utenti Internet ed il 75% è un giocatore, sembra che ormai si passi più tempo a giocare che a guardare la TV.

 

Il mercato del gaming distribuito in modalità digitale continua a crescere in modo consistente grazie sia alla crescita generica dell’utilizzo degli smartphone che sono diventati delle console portatili, sia per la forte spinta data dai mercati emergenti.

E tanto per cambiare l’Italia ha un ruolo praticamente pari a zero in un mercato che negli ultimi anni è ha avuto una crescita molto importante e sarà centrale nell’entertainment (ma non solo) del futuro.

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Mobile broadband in Europa

Tutte le volte che vedo i dati sul mercato degli smartphone mi viene da sbuffare. Come si fa a mettere assieme terminali che sono tutti i giorni connessi ad Internet con altri che semplicemente hanno alcune funzionalità avanzate ?

Anche il cellulare da 49 euro ormai può scaricare la posta, lo consideriamo uno smartphone ? Eppure magari non ha né Symbian né un altro sistema operativo considerato Smart. Certo la possibilità di installare applicazioni è un corretto spartiacque ma serve a qualcosa se non si collega mai ad Internet ?

In tutti i Paesi c’è un tracollo di Symbian ma anche iOS sta perdendo quote di mercato. Sul Guardian ci sono dei dati interessanti relativi all’evoluzione degli smartphone (definiti come non piace a me);  i punti che mi hanno colpito sono:

  • Android cresce ad una velocità pazzesca (30% dovunque eccetto in Italia)  e con l’arrivo di diversi terminali sui 100euro è destinato a fare un altro boom
  • la debolezza del mercato italiano: non solo Symbian rappresenta il 50% del mercato (quindi per me vuol solo dire ritardo rispetto ai veri smarphone) ma soprattutto le vendite di smartphone in un mese sono di oltre tre volte inferiori a quelle in UK e comunque più della metà rispetto agli altri Paesi. Anche la famosa leadership mobile dell’Italia è destinata a morire a brevissimo

La tabella mostra i dati del primo trimestre 2011 a confronto con il 2010 (anche se per la precisione si riferiscono ad un periodo di 12 settimane fino al 20 marzo 2011 e 21 marzo 2010).

Smartphone market share, by country

Country/OS
% share, 1Q 2010
% share, 1Q 2011
Change, %
1Q 2011  Smartphones sold (million)

source: Kantar Worldpanel ComTech global consumer panel

Great Britain 3.45
Symbian 26.1 11.4 -14.7 0.39
RIM 17 24.5 7.5 0.84
iOS 39.5 23 -16.5 0.79
Windows 6 2 -4 0.07
Android 8.6 38 29.4 1.31
Other 2.8 1.1 -1.7 0.04
.
Germany 2.75
Symbian 47.3 25.4 -21.9 0.7
RIM 4 3.4 -0.6 0.09
iOS 35.6 24.4 -11.2 0.67
Windows 9.4 3.9 -5.5 0.11
Android 1.7 35.5 33.8 0.98
Other 2 7.4 5.4 0.2
.
France 2.79
Symbian 28.7 15.6 -13.1 0.44
RIM 9.4 12.1 2.7 0.34
iOS 46.5 22.6 -23.9 0.63
Windows 6.1 1.9 -4.2 0.05
Android 6.7 35.8 29.1 1
Other 2.6 12 9.4 0.34
.
Italy 1.04
Symbian 63.2 46.9 -16.3 0.49
RIM 6.9 4.6 -2.3 0.05
iOS 18.8 20.3 1.5 0.21
Windows 6.7 5.9 -0.8 0.06
Android 1.6 18.6 17 0.19
Other 2.8 3.7 0.9 0.04

 

Comunque più che parlare del mercato smartphone vorrei sentirmi dire qualcosa dei terminali che hanno una flat o semi-flat internet, oppure di quelli che pur non avendocela si connettono una volta alla settimana per navigare o vedere la posta. Ma sembra che questi dati non li voglia mettere insieme nessuno.

Sono i quasi 60 milioni di utenti mobile internet in Europa che rappresentano il target di molte aziende e nuovi servizi ancora da inventare.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Revenue online, pubblicità, TV e carta stampata

Internet offre contenuti in modo tale che nessun altro media può competere quando sono interessato a qualcosa. Tutt’altro discorso è quando non voglio interazione ma sono interessato ad una fruizione passiva. In questo assomiglia un po’ a leggere i giornali rispetto alla TV: i giornali mi richiedono uno sforzo intellettuale che la TV sta ben attenta ad evitare. Inoltre, la produzione di testi ha una barriera all’entrata vicino allo zero, mentre un video fatto bene, sebbene molto più facile da realizzare di tanti anni fa, non è alla portata di tutti.

Quindi, la carta stampata è senza dubbio la vittima eccellente in questi anni.

Il dato sull’andamento della stampa negli Stati Uniti è chiaro: è più che un crollo, i classified non esistono più, l’online fa numeri ridicoli e la pubblicità su carta è in picchiata.

Questi sono i dati del fatturato digitale degli editori in UK. A parte il Financial Times, nessuno nel 2009 aveva superato i 100 milion di sterline, ma avendo un bacino di utenti mondiale mi viene da dire che il suo risultate è ancora peggiore di quello di tutti gli altri editori e il risultato era un +43% rispetto all’anno precendete, vedremo i risultati nel 2010 ma difficilmente la crescita può continuare su questi livelli. Comunque si tratta di cifre piccole per il mercato UK; nel 2010 la pubblicità online ha superato i 4 miliardi di sterline con una crescita del 13% (IABUK).

Al contrario, la crescita vertiginosa del consumo di Internet ha scalfito in modo solo lieve la TV.

Questo è abbastanza sorprendente, riduzioni della spesa ci sono state, ma se teniamo anche conto che la crisi in questi ultimi due anni si è fatta sentire, non è che abbia perso molto.

Andando a vedere le previsioni della pubblicità negli Stati Uniti si vede a colpo d’occhio come la TV mantenga tranquillamente la posizione mentre la carta stampata si contrae vistosamente. Saranno anche previsioni non condivisibili al 100% ma la situazione è questa.

 

Cosa si può fare ? E’ necessario sperimentare ma anche ricostruire le fondamenta ripartendo da zero; sembra proprio una strada obbligatoria che un editore tradizionale non può essere in grado di fare se non con decisioni drastiche.

Il modello di business non è più quello di vendere notizie di massa, con queste non si crea valore per gli utenti.

Forrester ha provato a chiedere (consumatori europei) che cosa hanno comprato e che cosa compreranno online. Il dato sulle News è devastante: nessuno spende e nessuno le comprerà, punto e fine; si, certo, nelle previsioni le News hanno un 13%, ma le intenzioni di acquisto sappiamo bene che fine fanno. Il dato certo è che dal 2009 al 2010 è sceso dal 4 al 3 la percentuale di quelli che hanno acquistato News, ed in generale questo è avvenuto per tutti i contenuti.

 

 

 

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Utilizzo durante il giorno di Ipad, smartphone e PC

Avevo visto tempo fa questa rappresentazione dell’andamento del consumo di news basato sul device.

Ho sempre avuto l’idea che il tablet è sostitutivo del PC/notebook a casa.  L’immediatezza e semplicità di utilizzo rendono le altre modalità antiquate. L’unico motivo per il quale ha senso il computer domestico è dove sono necessarie le prestazioni, ma queste ormai sono un dominio quasi esclusivamente legato al gaming.

Unico dubbio è l’utilizzo di smartphone la sera, mi sembra possibile solo per una certa fascia di età, ma soprattutto non è un utilizzo continuo.

E forse non è neanche tanto diverso se si considerano altre categorie di contenuti. Qui l’analisi era fatta per  le news.

In ogni caso, il modello PC centric è morto, siamo nell’era device centric, il PC diventa uno degli strumenti che vengono utilizzati ma non il primario.

 

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Cambiare o morire, Nokia e Microsoft

L’annuncio dell’accordo Nokia-Microsoft una volta avrebbe fatto veramente scalpore. Oggi, i due ex-leader fanno tenerezza.

Sono i tipici esempi del “piuttosto che cambiare mi sparo”. Lo so che sono un po’ esagerato ma uno dei temi che mi è sempre stato a cuore è la capacità di innovare e cambiare.

Le aziende che arrivano ad essere leader nei rispettivi mercati fanno sempre fatica ad intraprendere dei percorsi di cambiamento, questo è normale. Il dramma avviene quando, nonostante i segnali, la perdita di quote di mercato e le perdite vere e proprie, comunque non si riesca ad implementare un percorso di cambiamento.

Le aziende migliori sono infatti quelle che riescono ad inserire nei normali processi aziendali degli incentivi al continuo miglioramento, nel senso di sviluppare delle modalità che incentivino l’innovazione anche in momenti di non cambiamento. Riuscire a inglobare dei processi di “distruzione creativa” è ovviamente difficile perché la natura umana è tipicamente contraria al cambiamento, soprattutto quando i conti vanno bene.

Quando uscì il Nokia N70 pensai che finalmente si sarebbero dati una sveglia, un telefono così terribile avrebbe senza dubbio smosso le acque. Un mio amico mi fece vedere che spesso quando doveva squillare sembrava che il processore avesse un infarto, non riusciva ad eseguire le operazioni richieste. Poco  è accaduto in tutti questi anni e oggi la scelta di puntare su Windows per differenziarsi dalla massa che va su Android potrebbe

Nel frattempo Nokia è passata dal 36,7% di marketshare al 28,2% che in realtà non è neanche un dato così drammatico se vado a vedere l’incremento fortissimo della concorrenza asiatica. Quello che conta di più sono i margini, se non innovo mi ritrovo sempre di più sulla fascia bassa del mercato, dove valori assoluti e margini si assottigliano.

D’altra parte sull’area Smartphone Nokia può vantare ancora una bella fetta del mercato. Peccato che smartphone non voglia dire nulla, bisognerebbe vedere quelli che hanno una connessione mobile dati, se andiamo a vedere le quote in quest’area (che è quella veramente interessante) la marketshare diventa molto ma molto più piccola, mentre Apple, Android e RIM regnano.

Di chi è la colpa se non si innova ?

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Gamification, gaming e social game

Per 15 anni non ho potuto introdurre molti temi legati al gaming perché in Italia è sempre stato visto come un’area per bambini e con un valore di mercato ridicolo. Negli ultimi 18 mesi ho iniziato a vedere possibilità di business nell’ambito gaming anche in Italia.

Negli ultimi tre mesi tutti vogliono parlare solo di gaming.

Una bella evoluzione, anche perché in California si parla di gaming dalla mattina alla sera ancora oggi e le start up in questo ambito iniziano ad essere un esercito.

La sveglia l’ha sicuramente data Zynga, che attraverso il suo modello di business basato sui beni virtuali ha iniziato a fatturare centinaia di milioni di dollari. Qualcuno dice: “bella forza, con oltre 200milioni di utenti anche io riuscirei a fare i soldi”. Invece, non è banale monetizzare. Ci sono aziende (per esempio gli editori) che sebbene abbiano delle basi utenti molto estese non riescono neanche a tirare fuori 1 dollaro all’anno a testa e anche la monetizzazione di utenti che giocano non è un affare semplice.

Nel gaming la monetizzazione ha una storia lunga, dal 2004 la Blizzard con World of Warcraft ha fatto bingo e gli rende un miliardo di dollari all’anno questo gioco ad abbonamento. Negli ultimi anni hanno iniziato a monetizzare anche beni virtuali e servizi con ottimi risultati. Passeranno al freemium ? E’ probabile che succeda fra qualche anno, oggi hanno ancora troppi utenti che pagano un canone mensile.

Il Social game hanno potuto sfruttare la base utenti di Facebook, dove  addirittura una buona parte logga sul social network più per giocare che per il network stesso.  Quasi la metà degli utenti Facebook gioca (cioé fanno parte degli utenti attivi di un gioco ogni mese).

La classifica delle prime 10 apps su facebook di gaming con gli utenti mesi mese

1. Original FarmVille 54,917,289
2. Original Phrases 52,377,888
3. Original Texas HoldEm Poker 36,662,079
4. Original FrontierVille 28,244,872
5. Original Causes 23,793,029
6. Original Mafia Wars Game 23,247,180
7. Original Café World 17,847,362
8. Original Quiz Planet 16,218,363
9. Original Give Hearts 14,810,192
10. Original Are YOU Interested? 14,077,549
Fonte appdata.com

Gamification è il termine che gli americani si sono inventati di recente per descrivere il processo di utilizzo delle modalità di pensare e i meccanismi del gaming per fini di comunicazione, marketing e quant’altro. E’ ancora un’area dove si fa poco o nulla in Italia, o comunque non è il punto di partenza delle iniziative.  Vedremo se alcune delle iniziative che ho in cantiere andrà  a buon fine.

Insomma, il verbo giocare non sembra essere più un tabù per le aziende, ma anzi ci si inizia a rendere conto che il gaming è una parte consistente del futuro dell’entertainment e quindi delle media company. Vediamo quanto tempo riusciamo ad essere in ritardo anche su questo filone qui in Italia…

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Facebook: i numeri in Italia

Nonostante si parli dappertutto di Facebook, mi continua a capitare di dover dare numeri e indicazioni su chi lo usa.

Nella maggior parte dei casi mi si dice che in Italia gli utenti di FB sono uno o due milioni e sotto i 25 anni.

In Italia sono 16 milioni (siamo il sesto Paese per numero di utenti) e la classe di età 25-44 anni rappresenta quasi il 50% degli utenti. I dati sono presi da checkfacebook

Utenti totali 515 milioni, i primi 10 Paesi per utenti sono:

1. United States 133,925,380
2. United Kingdom 28,003,500
3. Indonesia 27,800,160
4. Turkey 23,833,140
5. France 19,284,420
6. Italy 16,706,640
7. Philippines 16,675,160
8. Canada 16,465,260
9. Mexico 15,483,640
10. India 13,580,100
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Mercato home video 2010

E’ stato presentato alcuni giorni fa il nuovo rapporto Univideo sul mercato home video in Italia.

Nel 2009 è sceso di quasi il 18% a quota 680 milioni di euro. Sono stati soprattutto il canale edicola ed il noleggio ad avere le cadute più importanti, rispettivametne -23% e -28,6%. Negli ultimi anni il canale edicola ha zoppicato, mentre dal 2004 al 2007 era stato quello con la crescita maggiore e aveva realmente sostenuto il mercato.

Gli unici valori positivi si trovano nel segmento Blu-ray, ma i numeri sono ancora irrisori (21 mni di euro totali).

Il mercato fondamentalmente si è assestato sui livelli di sette anni fa, infatti nel 2003 il giro d’affari era molto simile ad oggi sebbene con una maggiore rilevanza della vendita.

Le catene di noleggio sono sempre meno presenti. Esistono alcuni servizi di streaming video e altri ne stanno nascendo ma saranno necessari ancora alcuni  anni per superare questa fase di transizione dove mancano sia le library digitali decenti (come numero di titoli) sia una presenza massiccia presso le famiglie di device e tv set che permettano lo streaming diretto.

Questa è la sintesi del Rapporto

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