Mercato gaming, World of Warcraft e Sims

Il mercato del gaming da sempre fa registrare crescite interessanti; le previsioni del mercato mondiale di PWC danno una crescita a due cifre per il 2007 e un mercato da raggiungerà i 50 miliardi di dollari dopo il 2011.

Mercato mondiale del gaming (miliardi di dollari)

mkt gaming pwc

Fonte: PWC

Nonostante ciò, c’è un forte malumore nel mercato a causa di due titoli che monopolizzano il mercato del gaming su PC: World of Warcraft e Sims. Solo il primo catalizza oltre 10 milioni di abbonati (ma una buona fetta è in Cina). Entrambi hanno una tale popolarità che i consumatori dedicano a questi giochi così tanto tempo da non interessarsi ad altri titoli (leggi intervista).

Ammaniti ha scritto un divertente articolo su World of Warcraft (link) .

In effetti, si tratta di un gioco che richiede un minimo di ore da dedicare ogni settimana (ma c’è chi ci gioca anche 30 ore) e non sono solo maschi e teen ager. In Italia, il suo utilizzo è senza dubbio concentrato fra i giovani maschi ma all’estero la percentuale di donne è molto più elevata, come anche l’età media.

Il punto di forza di World of Warcraft è che è diventato una piattaforma di social entertainment: le persone che ne fanno parte si incontrano online e nella vita reale. Si chatta, si parla, si condivide. E’ il Facebook del gaming…. o almeno potrebbe esserlo se venissero aggiunge un paio di funzionalità di social networking.

In Italia, il fenomeno è senza dubbio frenato dalla mancanza di una versione localizzata e nonostante questo ci sono migliaia di giocatori. Oltre ai paesi asiatici, le lingue disponibili sono: l’inglese, il francese, il tedesco, lo spagnolo e recentemente è stato aggiunto il russo.

Il gaming online è sempre più rilevante nel panorama dell’entertainment anche se il betting/gambling è in realtà l’area di mercato più interessante dal punto di vista della crescita revenue.

Queste le percentuali di giocatori online rispetto ai navigatori (fonte ComScore)
dati in migliaia

utenti gaming online nel mondo

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1 Commento

  1. [...] Inoltre, come dice bene Stefano, anche il mondo dell’entertainment è cambiato. Il tempo dedicato ad ascoltare la musica si è senza dubbio ridotto con Internet, o comunque è cambiato. I consumi si sono spostati senza dubbio sul gaming, che è una delle poche industrie che continua a crescrere con forza. D’altra parte 10 anni fa non si sarebbe pensato che ci sarebbero stati 12 milioni di giocatori diposti a pagare 12 euro al mese per un gioco (un dato sul gaming). [...]